Aprendizaje Programado: Conceptos, Tipos y Pasos

El término tecnología educativa tiene una amplia gama de aplicaciones en la actualidad. Los ejemplos de tecnología educativa incluyen secuencias de aprendizaje de hardware y software. En el hardware, encontramos las máquinas de enseñanza, la instrucción asistida por computadora, la instrucción controlada por el alumno y el CCTV. Los ejemplos de secuencias de instrucción de software son material de aprendizaje programado ya sea en forma de libro o en forma de máquina de enseñanza y varios tipos de materiales de autoinstrucción.

El aprendizaje programado es el ejemplo más apropiado del último concepto de tecnología de instrucción. Es innovación educativa y dispositivo de autoinstrucción. No es solo una técnica para el aprendizaje efectivo, sino también un mecanismo exitoso de dispositivo de retroalimentación para la modificación del comportamiento del maestro.

El aprendizaje programado ha llegado a la escena educativa principalmente debido a los experimentos de laboratorio del profesor BF Skinner. Antes de Skinner, el concepto de "Acondicionamiento" presentado por pavlov y Watson y la "Ley del efecto" formulada por Thorndike son los principales vínculos históricos en la cadena en desarrollo de eventos importantes.

El procedimiento para configurar el comportamiento tal como lo desarrolló Skinner se denominó "condicionamiento operante" y finalmente se convierte en la base de la tecnología de aprendizaje programado. Ahora se ha convertido en una forma establecida de tecnología de la enseñanza.

Según el profesor Gagne, el aprendizaje programado consiste en hacer modelos de enseñanza que tengan en cuenta la respuesta inicial y terminal del estudiante, se califican de acuerdo con un programa detallado y permiten la evaluación intermedia de las estrategias empleadas.

Hay tres palabras clave en esta definición:

1. La contabilidad de la respuesta inicial y terminal del aprendiz.

2. Gradación de los modelos de enseñanza.

3. Evaluación de las estrategias de instrucción utilizadas para dar forma al comportamiento terminal.

Por lo tanto, puede verse que el aprendizaje programado tiene los siguientes tres ingredientes importantes.

1. El comportamiento terminal se presenta paso a paso utilizando el principio de aproximación sucesiva.

2. En cada paso el alumno tiene que hacer una respuesta.

3. La respuesta del aprendiz se ve reforzada por el conocimiento del resultado.

De la discusión anterior, se puede observar que, el aprendizaje programado es una práctica de dividir un cuerpo de materia en sus elementos constitutivos y requerir que el alumno domine un paso antes de pasar al siguiente. Permite una mayor participación del alumno en el aprendizaje. proceso. Dado que es un dispositivo autoinstitucional, en su mayoría es individualizado. En esta técnica el aprendizaje es más rápido e interesante. Está dirigido hacia objetivos específicos.

Conceptos básicos del aprendizaje programado:

El aprendizaje programado se basa en ciertos conceptos básicos que se han derivado del trabajo experimental de Condicionamiento Operante.

Estos son los siguientes:

1. Estímulos y respuestas:

Un estímulo es ese aspecto de un entorno que guía o controla el comportamiento de un individuo. Es cualquier condición, evento o cambio en el entorno de un individuo lo que produce un comportamiento cambiante. Por ejemplo, un profesor hace una pregunta, es un estímulo muy familiar en la enseñanza de la clase.

Una respuesta es una parte de, o un cambio en una parte del comportamiento. El ejemplo de una respuesta es la "respuesta" dada por los estudiantes cuando se enfrentan a una pregunta.

2. La transferencia de control de estímulo:

Cuando las respuestas del aprendiz de los estímulos del comportamiento inicial se transfieren a los estímulos apropiados, esto se llama transferencia de control de estímulos.

3. Solicitar:

Un aviso es un estímulo complementario agregado al otro estímulo para facilitar una respuesta sin errores.

4. Progresión gradual:

Significa la presentación escalonada del material en una secuencia lógica.

5. Refuerzo:

La generalización significa responder a elementos similares en diferentes situaciones de inclinación. La discriminación es diferenciar entre dos o más estímulos y hacer una respuesta apropiada.

7. Extinción:

La extinción significa debilitar una respuesta. Cuando ocurre una respuesta y no se refuerza, la respuesta no se conecta firmemente con los estímulos presentes.

8. Formación del concepto:

Es un proceso de generalización dentro de ciertos límites específicos y discriminación de un estímulo de otro dentro de ese límite.

9. Aproximación sucesiva:

Significa abordar el comportamiento terminal en una secuencia paso a paso por un esfuerzo acumulativo por parte del alumno.

10. Un marco o un didule:

Es una unidad de materia que el alumno maneja al mismo tiempo. Tiene tres partes: estímulo (estímulo), respuesta (respuesta) y retroalimentación (corrección).

11. Operación Span:

Es el número de respuestas que un estudiante puede manejar en una trama o tabla.

12. Comportamiento terminal:

El comportamiento que se espera que el estudiante haya adquirido al final de una secuencia del programa se denomina comportamiento terminal.

Principios del programa de aprendizaje:

Los principios de programación implican las reglas y sistemas mediante los cuales se construye un programa.

Los siguientes principios son considerados los básicos para el aprendizaje programado:

1. Especificación del objetivo:

Lo que significa identificar los comportamientos terminales que el alumno podrá realizar cuando haya completado el programa.

2. Tamaño de paso pequeño:

Lo que implica dividir la información a comunicar en pequeñas unidades.

3. Respuesta abierta:

Significa que los alumnos deben actuar sobre cada unidad de información por medio de ejercicios provistos para asimilarlo.

4. Éxito o error mínimo:

Esto significa que el error y el fracaso deben evitarse a toda costa, ya que se consideran obstáculos para el aprendizaje.

5. Retroalimentación inmediata:

Para asegurar el éxito y la satisfacción, el alumno debe saber que su acción es correcta.

6. Progreso lógico, graduado:

Implica dos cosas: la relevancia del contenido y su presentación graduada.

7. Auto-ritmo:

Se utiliza para el desarrollo y validación de programas.

Tipos de aprendizaje programado:

Se han reportado varias formas de módulos de aprendizaje programado. Esto incluye software que está representado principalmente por lineal, ramificación y matemática. La otra forma es el hardware que está representado por Instrucción controlada por el alumno (LCI), Instrucción asistida por computadora (CAI) y máquinas de enseñanza.

El programa lineal es uno en el que cada alumno sigue la secuencia idéntica, es decir, los marcos o los didules se encuentran en un solo orden preestablecido. El autor de este tipo de estilo de programa es BE Skinner (1958).

El programa de bifurcación es uno en el que la respuesta particular emitida en una trama o tabla determina la trama / trama alternativa, y el alumno pasa a la siguiente. El autor de este tipo de programa es Norman Crowder (1960).

Mathetics es uno en el que existe la aplicación sistemática de la teoría del refuerzo al análisis y la construcción de repertorios complejos. Esto también representa el dominio de la materia.

En él, el comportamiento se clasifica generalmente como involucrando discriminación, generalización y encadenamiento. Este estilo es considerado como una extensión del modelo lineal de programación. El exponente de este estilo es Thomas E Gilbert (1962).

La instrucción asistida por computadora es aquella en la que el uso de la computadora como una máquina de enseñanza altamente adaptable debilita la distinción entre software y hardware. Este tipo de módulo de instrucción fue desarrollado por Stolurow y Davis (1965).

Pasos en la programación:

1. Selección del tema:

Los programas deben seleccionar el tema más familiar; De lo contrario, tiene que tomar la ayuda de un experto en el tema.

2. Resumen del contenido:

Después de la selección del tema, se puede preparar su esquema que cubra todos los materiales, planes uno, para enseñar. Para este programa hay que referirse a examinar libros y materiales relevantes.

3. Objetivos de instrucción:

Los objetivos de instrucción deben formularse de modo que impliquen la descripción de la tarea y el análisis de la tarea. La primera es la descripción de los comportamientos terminales que se espera que el alumno logre y la última es la serie de comportamientos componentes que se le exige que adquiera en el proceso de lograr el comportamiento terminal.

4. Habilidad de entrada:

El alumno debe tener alguna habilidad y habilidad de pre-reqisite para entender correctamente el nuevo programa. Esta experiencia de fondo se denomina habilidad de entrada y un programa adecuado no puede prepararse sin una evaluación adecuada de la habilidad de entrada.

5. Presentación del material:

Se decidirá el formato adecuado para presentar el material desde el punto de vista educativo. Luego, el material programado debe presentarse en una secuencia de cuadros organizados como pasos hacia el comportamiento del terminal.

6. Participación de los estudiantes:

En el análisis del comportamiento terminal se encuentran las respuestas críticas de los estudiantes.

7. Prueba de comportamiento terminal:

El efecto del programa se puede determinar administrando la prueba de comportamiento del terminal. También se conoce como evaluación del desempeño. Esto proporciona retroalimentación al programa y muestra la efectividad de los materiales de instrucción.

8. Revisión:

Por último, el programa puede ser revisado sobre la base de retroalimentación. Los materiales de instrucción pueden ser editados y modificados de acuerdo con las necesidades y requisitos de la audiencia objetivo.

El aprendizaje programado es un dispositivo de auto-instrucción. Un aprendiz rápido puede cubrir el material rápidamente y un aprendiz lento puede avanzar a su propio ritmo. Ayuda al alumno a enseñarse a sí mismo en cualquier lugar y ritmo según su conveniencia. El pensamiento analítico y la autodirección de los alumnos también se promueven mediante el uso de materiales de aprendizaje programados.