32 técnicas creativas utilizadas en publicidad (propuesta por Nickerson)

Nickerson proporciona un resumen de las diversas técnicas de creatividad de publicidad que se han propuesto.

1. Establecimiento de propósito e intención.

2. Desarrollar habilidades básicas.

3. Fomentar las adquisiciones de conocimiento de dominio específico.

4. Estimular y premiar la curiosidad y la exploración.

5. Desarrollar la motivación, especialmente la motivación interna.

6. Fomentar la confianza y la voluntad de asumir riesgos.

7. Centrarse en el dominio y la autocompetencia.

8. Promover creencias sustentables sobre la creatividad.

9. Proporcionar oportunidades para la elección y el descubrimiento.

10. Desarrollar la autogestión.

11. Técnicas y estrategias de enseñanza para facilitar el desempeño creativo.

12. Proporcionar equilibrio.

El grupo de JP Guilford desarrolló las Pruebas de pensamiento creativo de Torrance. Implicaron pruebas simples de pensamiento divergente y otras habilidades de resolución de problemas, que se calificaron en:

yo. Fluidez:

El número total de ideas interpretables, significativas y relevantes generadas en respuesta al estímulo.

ii. Flexibilidad:

El número de diferentes categorías de respuestas relevantes.

iii. Originalidad:

La rareza estadística de las respuestas entre los sujetos de prueba.

iv. Elaboración:

La cantidad de detalle en las respuestas.

Las técnicas creativas importantes son:

1. PDCA:

El trabajo pionero del Dr. Deming en la gestión de la calidad dio lugar a un proceso continuo para lograr productos y servicios de mejor calidad, y para mejorar el proceso que los ofrece. El ciclo PDCA, o "Ciclo Deming", como suele llamarse, consta de cuatro etapas: Planificar, Hacer, Verificar, Actuar.

yo. Plan:

Determine la causa raíz del problema y luego planifique un cambio o una prueba para mejorar.

ii. Hacer:

Realice el cambio o la prueba, preferiblemente en un piloto o en pequeña escala.

iii. Comprobar:

Verifique si se logró el resultado deseado, qué o si algo salió mal y qué se aprendió.

iv. Acto:

Adoptar el cambio si se logró el resultado deseado. Si el resultado no fue el deseado, repita el ciclo utilizando el conocimiento obtenido del ciclo anterior.

Aunque este es un ciclo continuo, necesitas comenzar en algún lugar. Como proceso de resolución de problemas, normalmente comenzaría en la etapa de verificación, verificando cuáles son los requisitos y la realidad. La brecha entre la realidad y los requisitos le permitirá determinar si necesita Actuar. Para utilizar esto como una técnica de resolución de problemas, se basa en que ya existe un proceso que se puede modificar. Una versión más refinada de PDCA es el modelo de 7 pasos para la resolución de problemas.

2. Listado de atributos:

La lista de atributos es una técnica propuesta por Robert Crawford que:

yo. Toma un producto o sistema existente,

ii. Lo rompe en partes,

iii. Identifica varias formas de lograr cada parte, y luego

iv. Recombina estos para identificar nuevas formas del producto o sistema.

3. Tug of War:

Tug-of-War es una técnica de análisis de campo de fuerza de Michael Michalko y se define en detalle en su libro Thinkertoys. El proceso es;

1. exponer el problema

2. Describe el mejor escenario

3. Describe el peor escenario

4. Enumere las condiciones para cada escenario para cada caso, ¿cuáles son algunas de las cosas que ayudan / dificultan ese resultado?

5. Observe el intento de "tira y afloja" y observe las fuerzas opuestas que pueden ayudar / dificultar, y vea cuáles pueden modificarse.

4. Lluvia de ideas visuales:

Cuando el pensamiento tradicional se ha vuelto obsoleto o se ha agotado, la lluvia de ideas visuales con ideación gráfica puede ser una alternativa útil.

La fase de generación de ideas estableció un objetivo alto: por ejemplo, generar 20-30 bocetos de ideas básicos sobre un problema específico en 1 hora. Si en grupos puedes comenzar con bocetos privados que luego agrupas, tal vez un round robin Las ideas rápidas e impulsivas puestas en boceto pueden ayudar a evitar pensamientos / ideas 'perdidos' sin desarrollar. La respuesta de Rapi a una idea con un boceto inmediato crea impulso, impidiendo que intervenga cualquier proceso de pensamiento crítico.

Fase de evaluación, con una colección de ideas esbozadas, ahora se pueden evaluar.

1. Presenta tus bocetos de ideas, intentando observarlos con la mayor imaginación posible.

2. Piensa en ti mismo como un crítico, así que míralos desde otra perspectiva.

3. Gire los bocetos, coloque imágenes en las imágenes, cubra la parte superior de la mitad inferior. Estas tácticas variadas pueden inspirar otra idea.

4. Comparación. Agrupando todos los bocetos, coloque los complejos con los simplistas, haga comparaciones, se podrían generar más ideas en esta etapa.

5. Registre todas las ideas que vienen a la mente a lo largo de la sesión, utilizando lápices de diferentes colores para denotar ideas iniciales, ideas continuas y, finalmente, ideas más importantes.

5. Hablando de fotos:

Talking Pictures es del libro Instant Creativity de Brian Clegg y Paul Birch. Cuando un grupo que se haya quedado algo obsoleto durante la fase de generación de ideas necesite un pequeño impulso adicional, se debe dividir en equipos, cada uno de los cuales debe recibir una cámara digital y acceso a una impresora. Luego, los equipos deben pasar unos 5 minutos fuera del área inmediata, tomando imágenes de objetos inusuales u objetos desde ángulos inusuales.

Cuanto más extraño, mejor. Luego, los grupos tienen que volver juntos y distribuir sus fotos a los otros grupos. Ahora, cada grupo debe usar las Imágenes provistas para crear asociaciones que se les ocurran y luego usar estas asociaciones para la generación de ideas. Al final de la sesión, puede reunir todas las ideas juntas escribiéndolas en los rotafolios o puede pedir a los grupos que han enumerado los suyos y se muestran para una lectura general.

6. Dibujo del cerebro:

Esta técnica propuesta por Van Gundy en 1988 es una técnica de escritura cerebral y una variante de las Tarjetas de identificación personal, pero se pasan los bocetos en desarrollo en lugar de las listas de ideas escritas en torno al grupo. Como es habitual en la mayoría de las técnicas de escritura cerebral, solo se necesita una habilidad de facilitación limitada.

1. Un grupo de 4-8 personas se sienta alrededor de una mesa, o en un círculo de sillas. Deben estar lo suficientemente separados para tener algo de privacidad. La declaración del problema se acuerda y se discute hasta que se entiende.

2. Cada participante dibuja en privado uno o más bocetos (cada uno en hojas de papel por separado) de cómo podría resolverse, y le pasa cada boceto a la persona que está a su derecha cuando termina. El facilitador sugiere que los bocetos no deben tomar más de 5 minutos para dibujar.

3 Los participantes toman los bocetos que se les pasaron y los desarrollan o anotan, o los usan para estimular sus propios bocetos, pasando el original enmendado y / o cualquier boceto nuevo a su vecino cuando estén listos.

4. Una vez que el proceso se ha ejecutado durante un período adecuado y / o la energía se está agotando, los bocetos se recopilan en.

5. Es probable que ayude a mostrar todos los bocetos y a discutirlos a su vez para aclarar y comentar.

Luego continúe con cualquier proceso apropiado de categorización, evaluación y selección.

7. Lluvia de ideas:

La lluvia de ideas fue presentada por Alex Osborn, fundador de la Creative Education Foundation y cofundador de la firma de publicidad BBDO. El término Lluvia de ideas se ha convertido en una palabra de uso común en el idioma inglés como un término genérico para el pensamiento creativo. La base de la Lluvia de ideas es generar ideas en una situación grupal basada en el principio de suspender el juicio, un principio que la investigación científica ha demostrado ser altamente productivo en el esfuerzo individual así como en el esfuerzo grupal. La fase de generación está separada de la fase de juicio del pensamiento.

8. Catwoe:

CATWOE 'es un mnemotécnico para una lista de verificación para la definición de un problema o meta (Checkland y Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE se aplica al sistema que contiene el problema, problema o solución, en lugar de al problema o objetivo en sí mismo, es decir, a: 'Un sistema para ...' 'Un sistema para ...'; o 'Un sistema que ...'. Tal definición debe incluir:

yo. С Los 'clientes del sistema'. En este contexto, 'clientes' significa aquellos que están en el extremo receptor de lo que sea que haga el sistema. ¿Está claro en tu definición quién ganará o perderá?

ii. A Los 'actores', es decir, aquellos que realmente llevarían a cabo las actividades previstas en el sistema nocional que se está definiendo.

iii. T El 'proceso de transformación'. ¿Qué hace el sistema a las entradas para convertirlas en salidas?

iv. W La "visión del mundo" que se encuentra detrás de la definición de la raíz. Poner el sistema en su contexto más amplio puede resaltar las consecuencias del sistema en general. Por ejemplo, el sistema puede estar implementado para ayudar a hacer que el mundo sea más seguro para el medio ambiente, y las consecuencias de una falla del sistema podrían ser una contaminación significativa.

v. О El 'propietario (s)' - es decir, aquellos que tienen suficiente poder formal sobre el sistema para dejar de existir si así lo desean (aunque generalmente no querrán hacerlo).

vi. E Las 'restricciones ambientales'. Estos incluyen elementos tales como límites éticos, regulaciones, restricciones financieras, limitaciones de recursos, límites establecidos por los términos de referencia, etc.

Simplemente trabajando a través de CATWOE, agregar cada elemento a medida que avanza, puede llevar a una definición difícil de manejar. Puede ser mejor ver cuáles son los elementos importantes de CATWOE para cualquier sistema dado y utilizar el subconjunto relevante.

9. Mapeo causal:

El mapeo causal (también conocido como mapeo cognitivo) ayuda a crear una estructura para datos complejos o desordenados y, por lo tanto, algo que es discutible y que se puede compartir.

10. Cherry Split:

Cherry Split es una técnica de "listado de atributos" de Michael Michalko y se define en detalle en su libro Thinkertoys. El proceso implica:

1. Declare el desafío - en dos palabras

2. Divide el desafío en dos atributos separados.

3. Divide cada atributo en dos atributos adicionales

4. Continúe dividiendo cada atributo en 2 atributos más, hasta que tenga suficiente para trabajar.

5. Mire cada atributo a la vez e intente pensar en formas de cambiarlo o mejorarlo.

6. Reensamblar los atributos.

11. Chunking:

Chunking es un término usado en NLP para describir el proceso de agrupar elementos en grupos más grandes o más pequeños (o "chunks"). Chunking ayuda a organizar el pensamiento y manejar la información. Chunking nos permite ser más eficientes en la categorización de la información. Los elementos se pueden clasificar en diferentes grupos, pasando de lo general a lo específico, y viceversa.

12. Círculo de Oportunidades:

Circle of Opportunity es una técnica de conexiones forzadas morfológicas de Michael Michalko y se define en detalle en su libro Thinkertoys. El proceso es

1. Declare el desafío

2. Dibuje un círculo y numérelo como un reloj (del 1 al 12)

3. Selecciona 12 atributos

4. Lance un par de dados para seleccionar el primer atributo.

5. Lanzar un par de dados para seleccionar el segundo atributo

6. Considere los atributos, ambos por separado y combinados, para encontrar una asociación entre los dos atributos.

7. Busque un enlace entre su asociación y su desafío

13. Detalle de componentes:

La técnica de detalle de componentes (Watkin, 1985) tiene asociaciones con el listado de atributos y el esbozo cerebral. Los componentes se dibujan de la misma manera que en el juego de los niños mayores, que combina imágenes de cabezas, cuerpos y piernas tomadas de diferentes personas para hacer una persona compuesta extraña. El método funciona mejor cuando el "problema" es el diseño de un objeto físico, pero también puede funcionar con problemas cuyos componentes tienen una clara relación lógica, en lugar de física, entre sí.

14. Concept Fan:

Edward de Bono ideó la idea de Concept Fan en su libro 'Serious Creativity'. El Concept Fan es una forma de descubrir enfoques alternativos a un problema cuando ha descartado todas las soluciones obvias. Desarrolla el principio de "dar un paso atrás" para obtener un punto de vista más amplio. Inicialmente, el Concept Fan requiere dibujar un círculo en el centro de una hoja grande de papel y luego escribir el problema en el centro del círculo.

Las líneas radiadas deben dibujarse a la derecha, lo que representa posibles soluciones al problema. Es posible que las ideas que han surgido no sean prácticas o que realmente no resuelvan el problema. Si este es el caso, uno debería dar un paso atrás para un análisis más amplio del problema. Dibujar un círculo a la izquierda del primer círculo hace esto, escribiendo la definición más amplia en este nuevo círculo y uniéndolo con una flecha para mostrar que proviene del primer círculo.

15. Estrategia de creatividad de Disney:

Esta técnica fue desarrollada por Robert Dilts, un pionero en la PNL, al observar la forma en que Walt Disney fue tan exitoso en convertir las fantasías en realidad. La estrategia separa los tres roles vitales en el proceso;

yo. Soñador:

Este es el panorama visionario que se produce. Sin límites, limitaciones o restricciones. La posición soñadora suele utilizar la representación visual. Pregúntate a ti mismo "¿Qué es lo que realmente quiero, en un mundo ideal?"

ii. Realista:

Aquí es donde se organizan y evalúan los planes para determinar qué es realista. Piensa constructivamente y diseña un plan de acción. Establecer marcos de tiempo e hitos para el progreso. Asegúrese de que la persona o el grupo apropiado pueda iniciarlo y mantenerlo. Pregúntese: "¿Qué haré para hacer realidad estos planes?"

iii. Crítico:

Aquí es donde puede probar el plan, buscar problemas, dificultades y consecuencias no deseadas. Piense en lo que podría salir mal, lo que falta, lo que serán las escisiones. Recuerde que un crítico es alguien que debe evaluar, no solo señalar lo que está mal. Pregúntate a ti mismo "¿Qué podría salir mal?"

16. No hacer nada:

Do Nothing es una técnica descrita por Brian Clegg en su libro Crash Course in Creativity. A menudo asumimos que se debe hacer algo con respecto a un problema en particular, pero ¿qué sucede si “no hacemos nada”? Deténgase y piense por un momento, ya sea solo o en grupo, sobre los resultados si no se hizo nada. Esto generalmente conduce a uno de los tres resultados posibles;

1. El problema no necesita ser resuelto.

2. Tendrá una mejor idea de los beneficios de resolver el problema.

3. Habrás generado algunos problemas alternativos para resolver.

17. Caras falsas:

Caras falsas es una técnica de Reversión de problemas de Michael Michalko y se define en detalle en su libro Pensadores juguetes. El proceso involucra los siguientes pasos:

1. exponer el problema

2. Haz una lista de los supuestos

3. Desafiar el supuesto fundamental.

4. Invierta cada suposición: escriba el opuesto de cada una.

5. Registre diferentes puntos de vista que puedan resultarle útiles

6. Pregunte cómo lograr cada inversión, enumerando tantos puntos de vista e ideas como sea posible.

18. Grupos focales:

Esta es una técnica similar a 'Uso de expertos', en la que se utilizan 'expertos' para proporcionar ideas y aportes a un grupo de políticas u organismo similar. Los expertos pueden configurarse desde dentro de la empresa (por ejemplo, un equipo de todos los niveles de administración para centrarse en los problemas de comunicación) o pueden ser expertos externos para brindar una nueva mirada al problema.

19. Libre Asociación:

La asociación libre contiene elementos de varias otras técnicas de generación de ideas y depende de una "corriente de conciencia" mental y una red de asociaciones de las cuales hay dos.

yo. Asociación en serie, comience con un activador, uno registra el flujo de ideas que vienen a la mente, cada idea activando la siguiente, llegando finalmente a una potencialmente útil.

ii. La asociación centrada (que es cercana a la lluvia de ideas clásica) solicita generar múltiples asociaciones al desencadenante original para que uno se adentre en un área particular de asociaciones.

Como regla general, el modo en serie se usa para "recorrer" hasta que uno encuentra una idea de cierto interés, y luego uno activa el modo centrado para "ahondar" más profundamente alrededor del elemento interesante. Una vez que uno ha agotado la investigación centrada, se requiere que 'viaje' nuevamente, y así sucesivamente.

20. Caja de ideas:

Idea Box es una técnica de análisis morfológico de Michael Michalko y se define en detalle en su libro Thinker Toys. El proceso es;

1. exponer el problema

2. Enumere los parámetros del problema en la parte superior de la página.

3. Listar las variaciones para cada parámetro, en una columna debajo de él

4. Pruebe diferentes combinaciones elija combinaciones, una de cada columna, y considérela como una posible solución.

21. Manipulación de imágenes:

La manipulación de imágenes se emplea en un contexto psicoterapéutico y requiere personal especializado o debe realizarse bajo supervisión. La técnica no utiliza el marco racional habitual (Explorar problema, Generar ideas, Seleccionar e implementar) que es fundamental para la mayoría de los métodos de resolución de problemas.

No es necesario que el ayudante esté al tanto de la naturaleza real de la situación original o de la solución final, de hecho, cualquier esfuerzo por parte del cliente para introducir la "realidad" dificultará el éxito. A diferencia de las actividades de imágenes guiadas, no se requiere una fase de relajación preliminar, y la exploración de las imágenes se realiza de manera práctica, tanto con el ayudante como con el cliente en modo "adulto", capaz de un juicio crítico.

El ayudante hace preguntas y sugiere respuestas, mientras que el cliente ve el estado actual de las imágenes e intenta sus propias respuestas. Se debe apoyar a un cliente para que rechace o deshaga las sugerencias inapropiadas, debe tener un sentido de responsabilidad en el manejo de sus propias imágenes. La técnica sigue estos 5 pasos:

1. Identificar elementos:

En privado, el cliente debe reconocer su área problemática y dentro de esa área identificar, por ejemplo, 3 a 6 elementos clave.

2. Formar símbolos:

Aún trabajando solo, el cliente debe dar a cada uno de los elementos clave identificados de 1, un símbolo. El símbolo puede ser visual, auditivo, de sentimientos, etc., por ejemplo, un nuevo proyecto puede tener el símbolo de un árbol, y un colega irritante puede ser una puerta chirriante y así sucesivamente. El Ayudante conoce los símbolos producidos, pero no la situación o los elementos de origen.

3. Describe la imagen:

Se le pide al cliente que forme una imagen mental del conjunto de símbolos y se lo describa al ayudante. Por ejemplo, el árbol verde está en el fondo, y puedo escuchar la puerta chirriante a mi derecha.

4. Exploración conjunta de la imagen:

El ayudante y el cliente luego investigan y expanden esta imagen. A menudo se hace evidente que el drama de las imágenes se está desarrollando con una dirección propia y que requiere una intervención adicional con tácticas útiles como:

yo. Mirando la cosa desde diferentes perspectivas.

ii. Moviendo los símbolos unos respecto a otros, gíralos.

iii. Rellenar la imagen (por ejemplo, agregar detalles, agregar más elementos, extenderla, explorar detrás de ella).

iv. Investiga posibles transformaciones: en qué podría cambiar

v. recursos de anclaje

vi. Investigando otras vías de intervención.

5. Avanzando hacia la resolución y el cierre:

Llega un momento en que existe una sensación natural de cierre, un "punto de ruptura". Esto puede manifestarse en el placer y la satisfacción claramente perceptibles en el cliente por el ayudante. Alternativamente, se puede alcanzar una meseta por lo que un punto de descanso intermedio se siente natural, y hay más cosas que hacer en una fecha posterior. El proceso normalmente toma menos de una hora.

22. Pensamiento lateral:

El Conciso Oxford Dictionary define el pensamiento lateral como lo propone Edward de Bono como "la búsqueda de resolver problemas por métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos". Se trata de moverse hacia los lados cuando se trabaja en un problema para probar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de entrada. El término cubre una variedad de métodos que incluyen provocaciones para sacarnos de la línea de pensamiento habitual. El pensamiento lateral está atravesando patrones en un sistema auto-organizado, y tiene mucho que ver con la percepción.

23. Mapeo de la mente:

El mapeo mental también llamado 'diagramas de araña' propuesto por Tony Buzan representa ideas, notas, información, etc. en diagramas de árbol de gran alcance. Para dibujar un mapa mental:

yo. Coloque una hoja grande de papel en horizontal y escriba un encabezado conciso para el tema general en el centro de la página.

ii. Para cada subtema principal o grupo de materiales, inicie una nueva rama principal desde el tema central y etiquételo.

iii. Cada sub-subtema o subgrupo forma una rama subordinada a la rama principal apropiada

iv. Continuar de esta manera para sub-ramas cada vez más finas.

24. Análisis morfológico:

El análisis morfológico fue desarrollado por Fritz Zwicky como un método para estructurar e investigar sistemáticamente el conjunto total de relaciones contenidas en complejos de problemas multidimensionales, generalmente no cuantificables. El análisis morfológico es una extensión del listado de atributos. Imagina que tienes un producto que podría estar hecho de 3 tipos de material, en 6 formas posibles y con 4 tipos de mecanismos.

En teoría, hay 72 (3x6x4) combinaciones potenciales de material, forma y mecanismo. Algunas de estas combinaciones pueden ya existir; otros pueden ser imposibles o poco prácticos. Los que queden pueden representar posibles nuevos productos. Este método puede extenderse a prácticamente cualquier área problemática que pueda estructurarse dimensionalmente.

25. PNL:

PNL significa Programación Neuro-Lingüística, un nombre que abarca los tres componentes más influyentes involucrados en la producción de la experiencia humana: neurología, lenguaje y programación. El sistema neurológico regula cómo funcionan nuestros cuerpos, el lenguaje determina cómo interactuamos y nos comunicamos con otras personas y nuestra programación determina los tipos de modelos del mundo que creamos. La Programación Neuro-Lingüística describe las dinámicas fundamentales entre la mente (neuro) y el lenguaje (lingüística) y cómo su interacción afecta nuestro cuerpo y comportamiento (programación). En esencia, toda la PNL se basa en dos presuposiciones fundamentales:

1. El mapa no es el territorio:

Como seres humanos, nunca podemos conocer la realidad. Solo podemos conocer nuestras percepciones de la realidad. Experimentamos y respondemos al mundo que nos rodea principalmente a través de nuestros sistemas de representación sensorial. Son nuestros mapas "neuro-lingüísticos" de la realidad lo que determina cómo nos comportamos y lo que da sentido a esos comportamientos, no a la realidad en sí misma. En general, no es la realidad lo que nos limita o nos da poder, sino nuestro mapa de la realidad.

2. La vida y la 'mente' son procesos sistémicos:

Los procesos que tienen lugar dentro de un ser humano y entre los seres humanos y su entorno son sistémicos. Nuestros cuerpos, nuestras sociedades y nuestro universo forman una ecología de sistemas complejos y subsistemas que interactúan entre sí y se influyen mutuamente. No es posible aislar completamente ninguna parte del sistema del resto del sistema. Dichos sistemas se basan en ciertos principios de "autoorganización" y, naturalmente, buscan estados óptimos de equilibrio u homeostasis.

26. Lista de verificación de Osborn:

Una regla básica de la lluvia de ideas se basa en ideas ya sugeridas. Alex Osborn, el creador de la lluvia de ideas clásica, comunicó esto por primera vez. Se formuló una lista de verificación como medio para transformar una idea existente en una nueva. La lista de verificación está diseñada para tener un enfoque flexible, de prueba y error. Una derivación de la lista de verificación de Osborn es SCAMPER. La lista de verificación incluye:

yo. Poner a otros usos / ... ¿Si se modifica? ...

ii. Adaptar / ¿Hay algo más como esto? ¿Qué te dice esto / es comparable el pasado?

iii. ¿Modificar? ¿Darle un nuevo ángulo? ¿Alterar el color, el sonido, el olor, el significado, el movimiento y la forma?

iv. ¿Aumentar? ¿Se puede agregar algo, tiempo, frecuencia, altura, longitud, fuerza? ¿Se puede duplicar, multiplicar o exagerar?

v. Minify? ¿Se puede quitar algo? Hecho más pequeño? Bajado? ¿Acortado? Aligerado? Omitido? ¿Roto?

vi. ¿Sustituir? Diferentes ingredientes utilizados? ¿Otro material? ¿Otros procesos? ¿Otro lugar? Otro enfoque? ¿Otro tono de voz? ¿Alguien más?

vii ¿Arreglar de nuevo? Intercambiar componentes? ¿Alterar el patrón, secuencia o diseño? ¿Cambiar el ritmo o el horario? ¿Transponer causa y efecto?

viii. ¿Marcha atrás? Opuestos? ¿Hacia atrás? ¿Revertir los roles? Cambiar los zapatos? Gire las mesas? Gire otra mejilla? Transponer '+/-'?

ix ¿Combinar? ¿Combinar unidades, propósitos, apelaciones o ideas? ¿Una mezcla, aleación o conjunto?

27. Scamper / Scammperr:

La técnica SCAMPER creada por Bob Eberle y escrita por Michael Michalko en su libro, Thinkertoys, ayuda a pensar en los cambios que se pueden hacer a un producto existente para crear uno nuevo a través de una lista de verificación; Estos pueden usarse directamente o como puntos de partida para el pensamiento lateral. Los cambios que SCAMPER significa son:

yo. S - Sustituto - componentes, materiales, personas

ii. С - Combinar - mezclar, combinar con otros ensamblajes o servicios, integrar

iii. A - Adaptar - alterar, cambiar función, usar parte de otro elemento

iv. M - Magnificar: hazlo enorme, más largo, más alto, exagerado, características adicionales

v. M - Modificar: aumenta o reduce la escala, cambia la forma, modifica los atributos (por ejemplo, el color)

vi. P - Poner a otro uso

vii E - Eliminar - elimina elementos, simplifica, reduce a funcionalidad central

Michael Michalko propuso SCAMMPERR en Thinkpak, que es una extensión de su técnica anterior de SCAMPER. Esta técnica añadió una nueva dimensión de R, es decir, Reversa (vuelta hacia adentro o hacia abajo).

28. Seis sombreros para pensar:

A principios de la década de 1980, el Dr. Edward de Bono inventó el método de los Seis Sombreros para Pensar. El método es un marco para el pensamiento y puede incorporar el pensamiento lateral. Los seis sombreros representan seis modos de pensar y son instrucciones para pensar en lugar de etiquetas para pensar. Es decir, los sombreros se utilizan de forma proactiva en lugar de reactivamente. El punto clave es que un sombrero es una dirección para pensar en lugar de una etiqueta para pensar. Las razones teóricas clave para usar los Seis Sombreros para Pensar son:

yo. Alentar el pensamiento paralelo

ii. Alentar el pensamiento de espectro completo

iii. El ego separado del rendimiento.

Hay seis sombreros metafóricos y el pensador puede ponerse o quitarse uno de estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que se está utilizando. Este poner y quitar es esencial. Los sombreros nunca deben usarse para clasificar a las personas, aunque su comportamiento pueda parecer que lo invita. Cuando se hace en grupo, todos usan el mismo sombrero al mismo tiempo.

Pensamiento de sombrero blanco:

Esto cubre hechos, cifras, necesidades de información y vacíos. "Creo que necesitamos un pensamiento de sombrero blanco en este punto ..." significa que abandonemos los argumentos y las propuestas, y observemos el

Red Hat pensando:

Esto cubre la intuición, los sentimientos y las emociones. El sombrero rojo le permite al pensador presentar una intuición sin necesidad de justificarla. "Ponerme el sombrero rojo, creo que esta es una propuesta terrible". Por lo general, los sentimientos y la intuición solo pueden introducirse en una discusión si están respaldados por la lógica. Generalmente el sentimiento es genuino pero la lógica es espuria. El sombrero rojo le da permiso completo a un pensador para expresar sus sentimientos sobre el tema en este momento.

Pensamiento de sombrero negro:

Este es el sombrero del juicio y la precaución. Es un sombrero muy valioso. No es en ningún sentido un sombrero inferior o negativo. El sombrero negro se usa para señalar por qué una sugerencia no se ajusta a los hechos, la experiencia disponible, el sistema en uso o la política que se está siguiendo. El sombrero negro siempre debe ser lógico.

Pensamiento del sombrero amarillo:

Este es el positivo lógico. ¿Por qué algo va a funcionar y por qué será beneficioso para la nutria? Se puede usar para ver los resultados de alguna acción propuesta, pero también se puede usar para encontrar algo de valor en lo que ya sucedió.

Pensamiento de sombrero verde:

Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, provocaciones y cambios.

Pensamiento de sombrero azul:

Esta es la descripción general o el control del proceso. No mira el tema en sí, sino el "pensamiento" sobre el tema. "Poniéndome mi sombrero azul, siento que deberíamos pensar un poco más en este punto". En términos técnicos, el sombrero azul está preocupado por la metacognición.

29. Sinécticos:

Synectics propuesto por WJ Gordon se basa en un concepto simple para la resolución de problemas y el pensamiento creativo mediante la conexión de temas aparentemente no relacionados.

30. TILMAG:

TILMAG "Ideal de transformación Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten ... Creado por Helmut Schlicksupp, se traduce aproximadamente del alemán como" transformación de elementos de solución ideal con una matriz de asociaciones común ". El proceso comienza con la definición del problema. Una vez que se define el problema, entonces identifica y define los elementos de la solución ideal (ISE), que luego se utilizan para construir una matriz. Conectar 2 o más de los Elementos de Solución Ideal proporciona asociaciones que luego se transfieren al problema para brindar posibles soluciones.

31. Método de activación:

El método disparador es el análisis basado en la repetición. Una idea activa otra y otra y así sucesivamente hasta que se generan tantos pensamientos como sea posible.

yo. Se define el problema, se debate y se anotan las ideas.

ii. Se recopila una selección de estas ideas, luego se seleccionan 5 - 10 al azar

iii. Los 5 a 10 se muestran y se usan como 'disparadores' para generar más ideas.

iv. El debate y la discusión impulsa el trabajo en equipo.

32. Sesiones de activación:

Las Sesiones de activación son una buena manera de obtener muchas ideas de recursos no capacitados.

yo. El propietario del problema define el problema

ii. Cada miembro del grupo escribe sus ideas en taquigrafía (solo 2 minutos)

iii. Un miembro lee su lista, otros tachan en silencio las ideas leídas y escriben las ideas de "Autostop"

iv. El segundo miembro lee su lista de ideas que aún no se han cubierto, seguidas por otros miembros.

v. El último miembro lee su lista original y su lista y procedimiento "Hitch-hiked" se repite a contracorriente (es decir, si hay 6 personas, el orden es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 5). 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6…)

Un buen grupo podrá gestionar siete pases. A continuación, se recopila el documento de todos y se puede escribir en una sola lista de ideas: todos los duplicados deberían haberse tachado durante la sesión.